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Newsletter LEARNING Septembre 2011
EGILIA À VOTRE SERVICE est la newsletter officielle d'EGILIA, le spécialiste de la formation professionnelle et certifiante en Informatique et en Management.
Tous les mois, elle vous livre les dernières news, ainsi que l'actualité des actions mises en place par EGILIA.
Elle a pour particularité et avantage d'être interactive :
En effet, elle reste ouverte à vos commentaires et conseils, qui pourront, après validation de notre comité de rédaction, apparaître dans les prochaines parutions.
Vos commentaires et avis sont donc les bienvenus sur avotreservice@egilia.com!
Bonne lecture,
L'Equipe EGILIA
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EGILIA vous propose des séminaires ETAT DE L’ART sur les thèmes suivants :
Ces séminaires EGILIA vous présentent l'état des connaissances dans les domaines les plus critiques de la gestion d'un SI.
Vous aurez ainsi, en quelques jours seulement, une vision globale des règles existantes dans chacun des sujets présentés. |
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Sécurité et Justice
eBay peut être considéré comme responsable des produits contrefaits vendus sur son site (Source ITR News)
La Cour de Justice de l'Union Européenne (CJUE) a tranché sur le différend opposant L'Oreal à eBay. La CJUE estime qu'eBay peut être tenu pour responsable si des produits contrefaits sont mis en vente. La plateforme de e-commerce joue en effet un « rôle actif » dans la présentation et l'optimisation des produits commercialisés sur son site.
La CJUE vient de statuer sur les obligations légales d'un marchand en ligne lorsqu'un produit contrefait est mis en vente. « L'exploitant d'une place de marché sur Internet ne fait pas lui-même une utilisation des marques au sens de la législation de l’Union s’il fournit un service consistant simplement à permettre à ses clients de faire apparaître dans le cadre de leurs activités commerciales, sur son site, des signes correspondant à des marques », note la CJUE qui précise certains éléments concernant la responsabilité de l’exploitant d’une place de marché en ligne. Ainsi, certains éléments permettent notamment d'estimer que « l'exploitant joue un rôle actif de nature à lui conférer une connaissance ou un contrôle des données relatives à ces offres, lorsqu'il prête une assistance consistant notamment à optimiser la présentation des offres à la vente en ligne ou à promouvoir ces offres ».
Un exploitant tel eBay joue ce « rôle actif » et ne peut se prévaloir d'une exonération de responsabilité. Il peut être considéré comme responsable si la plateforme a eu connaissance des faits. Et le régime de responsabilité s'appliquera si le service en ligne ne réagit pas promptement « pour retirer les données en cause de son site ou rendre l'accès à ces données impossible ». Surtout s'il est au courant des faits.
Cette décision intervient dans le cadre du différend juridique opposant la plateforme eBay et L'Oreal. Cette dernière accusait le site d'enchère en ligne de favoriser la vente de produits cosmétiques contrefaits. eBay s'était vu reconnaître le statut d'hébergeur, le dégageant d'une obligation générale de surveillance et ne l'obligeant à supprimer un contenu qu'après notification.
La Cour estime que le droit de l'Union exige des États membres d’assurer que les juridictions nationales compétentes en matière de protection des droits de la propriété intellectuelle puissent enjoindre à l’exploitant de prendre « des mesures qui contribuent, non seulement à mettre fin aux atteintes portées à ces droits par les utilisateurs, mais aussi à prévenir de nouvelles atteintes de cette nature ». Ces injonctions doivent être effectives, proportionnées, dissuasives et ne doivent pas créer d’obstacles au commerce légitime.
Brevets : HTC perd une bataille contre Apple et pourrait se voir interdire le marché américain (Source ITR News)
La société californienne vient de remporter une première manche dans la bataille judiciaire qui l'oppose à HTC. Un premier avis rendu vendredi 15 juillet par l'International Trade Commission (ITC) de Washington a estimé que le constructeur taïwanais enfreignait deux brevets déposés par Apple qui accusait son concurrent de violer une dizaine de brevets. HTC a logiquement déclaré qu'il allait faire appel de la décision. Si la décision est confirmée par l'avis définitif de la commission qui devrait être rendu courant décembre, les importations de smartphones HTC fonctionnant sous Android, pourraient être interdites aux Etats-Unis.
Les brevets incriminés remontent à 1994 et 1996, une époque où HTC n'existait pas encore. Ils concernent les interfaces du système d'exploitation Google.
L'affaire pourrait encore se régler par le versement de royalties mais la décision a déjà fait son effet auprès des marchés qui ont sanctionné HTC. La société vient pourtant d'annoncer pour son premier semestre un bénéfice net de 32 milliards de dollars taïwanais (780 millions d'euros). Le titre HTC a baissé de plus de 6,5 points à Taipei. L'hypothèse d'une fermeture du marché US aux produits de HTC a été la plus forte.
Cette première victoire d'Apple contre un fabricant de smartphone tournant sous Android peut être considérée comme un tournant dans la lutte opposant la firme de Steve Jobs à ses concurrents ayant fait le pari Google. La plainte d'Apple remonte à mars 2010. Depuis quelques mois ses recours en justice se multiplient à l'encontre des fabricants de PDA et de tablettes. Apple revendique notamment la paternité de l'interface tactile et du multitouch.
Toutes les 2 minutes, une application web est attaquée (Source ITR News)
L’analyse de plus de 10 millions d’attaques ciblant les applications web par Imperva démontre que lorsqu’elles sont automatisées, les attaques peuvent atteindre des pics allant jusqu’à 25 000 par heure.
Le spécialiste de la protection des données confirme dans son rapport sur les attaques d’applications web que ces dernières sont en moyenne attaquées 27 fois par heure, soit près d’une attaque toutes les deux minutes. Ce rapport, édité par le HII, Hacker Intelligence Initiative d’Imperva, donne un aperçu des attaques malveillantes qui ont ciblé les applications web ces 6 derniers mois (de décembre 2010 à mai 2011).
Imperva a analysé et classé plus de 10 millions d’attaques individuelles sur Internet, y compris celles enregistrées par le réseau « The Onion Router » (TOR) ainsi que celles ciblant les applications web de 30 entreprises et gouvernements. Le rapport WAAR décrit la fréquence, le type et le lieu d’origine de chaque attaque afin d’aider les professionnels de la sécurité à mieux adapter leurs réponses aux vulnérabilités.
« La plupart des recherches se concentrent sur les vulnérabilités, et bien que cet indicateur soit extrêmement important, il n’aide pas toujours les entreprises à prioriser leurs efforts en matière de sécurité » précise Amichai Shulman, Directeur Technique d’Imperva. « Les attaques « RFI » et « Directory Traversal », par exemple, n’étaient pas identifiées comme des vulnérabilités de premier ordre par le TOP 10 OWASP, pourtant notre étude démontre que ces deux types d’attaques sont les plus utilisés par les hackers pour voler des données. Il est impossible d’avoir une gestion efficace des risques sans une compréhension précise des vulnérabilités les plus susceptibles d’être exploitées ».
« Le niveau d’automatisation des cyber attaques continue de nous choquer. L’impressionnant volume d’attaques générées dans un laps de temps aussi court est presque inimaginable pour la majorité des entreprises », poursuit Amichai Shulman. « La façon dont les hackers ont développé l’automatisation est l’une des innovations les plus significatives dans l’histoire du cybercrime. Vous ne pouvez pas automatiser un vol de voiture ou de sac à main, c’est néanmoins possible pour le vol de données. L’automatisation est LE levier qui permettra au cybercrime de dépasser les crimes physiques, en termes d’impact financier ».
« Les avancées des hackers pour se rendre invisibles sont également importantes, nos résultats montrent qu’il est de plus en plus difficile de tracer les attaques dont sont victimes les entreprises. Ceci complique les efforts pour riposter contre ces attaques, arrêter les groupes de cybercriminels ou encore identifier de potentiels actes de guerre ».
Les principaux faits marquants de l'étude :
• La généralisation des attaques automatisées :
Selon le WAAR, le volume des attaques des six derniers mois s’est caractérisé par des pics d'attaques élevées suivies de longues périodes de faible activité, des indicateurs typiques de l'automatisation. En moyenne les entreprises sont victimes de 27 attaques par heure, soit une attaque toutes les deux minutes. Toutefois, lorsque les sites sont la cible d’attaques automatisées, elles peuvent atteindre 25 000 attaques en une heure, soit 7 par seconde.
• Les 4 maléfiques :
Les quatre attaques les plus répandues qui ont ciblé les applications Web, incluent les « Directory traversal attack » (37%), le Cross Site Scripting (36%), les injections SQL (23%) ainsi que l’inclusion de des fichiers à distance (4%). Ces attaques ont souvent été combinées afin de détecter des vulnérabilités et les exploiter par la suite.
• La plupart des attaques viennent des Etats-Unis :
Plus de 61% des attaques proviennent de bots Américains, néanmoins, nous ne sommes pas certains de l’endroit à partir duquel ils sont contrôlés. Les attaques venant de Chine représentent près de 10% du volume des attaques, suivi par la Suède (4,4%) et la France (2,1%).
Au delà de la localisation des attaques, il est néanmoins important de filtrer les attaques par réputation, en effet le WAAR démontre que 29% des attaques sont générées par les 10 mêmes sources les plus actives.
22 faux "Apple Store" découverts à Kunming, en Chine (Source La vie numérique)
Les autorités municipales de la ville chinoise Kunming ont identifié 22 faux "Apple Store" aux couleurs de la marque. C'est déjà dans cette ville du sud de la Chine qu'a été découvert fin juillet un premier magasin portant le logo Apple.
L'existence à Kunming d'un faux magasin Apple, si bien copié que certains de ses employés pensaient travailler pour la société américaine, avait été révélée le mois dernier par un blogueur américain.
C'est à l'issue d'une enquête diligentée suite aux plaintes d'Apple, que les autorités chinoises ont découvert que la ville comptait en fait plusieurs dizaines de magasins aux couleurs de la pomme. Les enseignes auraient reçu l'ordre ne plus utiliser la marque Apple.
Conjoncture
L’Europe injecte 7 milliards d’euros dans la rechercher et l’innovation (Source: Info DSI)
La Commission européenne débloque près de 7 milliards d’euros pour stimuler l’innovation à travers la recherche. C’est la plus importante enveloppe financière de cette nature que la Commission européenne n’a jamais octroyée au titre du septième programme-cadre de recherche de l’Union européenne (7e PC). Doté d’un budget de plus de 53 milliards d’euros pour la période 2007-2013, le 7e programme-cadre est le plus programme de financement de la recherche le plus important au niveau mondial.
Parmi les bénéficiaires de ces moyens financiers, dont le nombre dépassera les 16 000, figureront des universités, des organismes de recherche et des entreprises. Une attention particulière sera accordée aux PME, qui bénéficieront notamment d’une enveloppe de près d’un milliard d’euros. Il est également prévu de décerner un nouveau prix de l’UE pour récompenser des femmes innovatrices dont les travaux ont bénéficié de financements au titre du 7e PC ou de programmes antérieurs. La majorité des «appels à propositions» (invitations à soumissionner pour bénéficier de subventions) seront publiés le 20 juillet.
L’idée maîtresse qui sous-tend les appels à propositions est d’intégrer la recherche et l’innovation pour s’attaquer à des défis sociétaux et créer des emplois et une croissance durables en donnant à l’Europe une avance sur les principaux marchés technologiques de l’avenir.
Il faudra à cet effet soutenir davantage les activités qui contribuent à combler le fossé entre la recherche et le marché, par exemple en démontrant le potentiel commercial que recèlent de nouvelles technologies, ou la possibilité de les mettre en œuvre à une échelle suffisamment vaste pour en assurer la viabilité industrielle. Cette approche liée au marché joue également un rôle essentiel dans les partenariats d’innovation européens (PIE), mis sur pied dans le cadre de l’Union de l’innovation. Chaque PIE, y compris le partenariat pilote sur le vieillissement actif et en bonne santé, sera soutenu par des projets du 7e PC.
Au total, 220 millions d’euros (sur une enveloppe de 656 millions disponible pour la recherche sur la santé), et 240 millions d’euros sur 1,3 milliard destiné à financer la recherche dans le domaine des technologies de l’information et des communications (TIC), seront alloués à des travaux dont l’objectif est de faire face aux problèmes que pose la prise en charge d’une population vieillissante.
Le reste des moyens financiers réservés aux TIC soutiendra des avancées essentielles en matière d’infrastructures de réseau et de service, de nano- ou microsystèmes, de photonique et de robotique, de contenus numériques et de technologies linguistiques, ainsi qu’à des applications de TIC au service de la santé ou de l’efficacité énergétique.
Le Conseil européen de la recherche (CER) attribuera près de 1,6 milliard d’euros aux meilleurs chercheurs expérimentés et débutants travaillant en Europe. Pour contribuer à combler le fossé entre les résultats de la recherche exploratoire et le stade commercial, une initiative de «validation de concept» à petite échelle a été introduite. Une autre initiative prévue est la nouvelle «subvention du CER aux synergies» qui vise à soutenir quelques petits groupes de chercheurs collaborant sur le même projet.
La Commission réserve 40 millions d’euros à l’initiative «villes intelligentes» pour contribuer à trouver des moyens plus efficaces d’utiliser l’énergie et de fournir des services de transport public.
Les internautes préfèrent écouter la musique en streaming (Source 01 net)
Selon une étude réalisée par GFK, le téléchargement n’est plus le mode favori d’écoute de musique sur le Net. YouTube, Dailymotion, Deezer, Spotify ont favorisé l’adoption du streaming. Le dernier baromètre sur les habitudes numériques des Français, réalisé par GFK et diffusé par l’AFP, marque un tournant. Au cours du dernier trimestre 2011, le streaming a supplanté le téléchargement dans le cœur des internautes. Ces derniers sont 51 % à préférer écouter leurs morceaux de musique en flux continu sans passer par le téléchargement. Un succès qui s’appuie sur l’adoption de plus en plus massive des plates-formes de diffusion vidéo comme YouTube et Dailymotion, ainsi que sur des sites d’écoute en direct comme Deezer et Spotify. Les webradios viennent en troisième position dans les sources de streaming les plus populaires. Si le site de streaming a la cote, c’est pour l’essentiel sa version gratuite : 61 % de ses utilisateurs s’en contentent. Selon GfK, ils ne sont que 11 % à payer pour disposer de leurs morceaux favoris.
HP : numéro 1 du canal de distribution en ligne (Source 01 net)
D’après les statistiques de téléchargement Icecat, le canal de distribution en ligne a progressé de 49% au 2ème trimestre 2011, tout comme le nombre de marques actives sur ce créneau.
Dans le top 10 des marques, on retrouve HP (+8%) et Lenovo (+40%) aux avant-postes. Et même si la part de téléchargement de HP a diminué, le groupe reste en tête du hit parade avec 20% de part de téléchargement de fiches produits. Epson (+99%) et Cisco (+91%) ont toutefois fait leur entrée dans ce Top 10 et remplacent Toshiba (+15%) et IBM (+26%) dont la croissance reste inférieure à la croissance moyenne du marché (+49%).
Parmi les marques qui progressent le plus vite, on trouve deux "networkers» : Juniper (+738%) et StarTech.com (+433%). A noter également les croissances remarquables de Trend Micro (+413%), 3M (+250%), Verbatim (+238%), Gigabyte (+203%), Fellowes (+187%), Ricoh (+146%) et Dell (+121%). "Si elle parvient à maintenir sa croissance, la marque Dell parviendra l’année prochaine à atteindre le top 10 et deviendra un sérieux concurrent pour le top des marques d’ordinateurs qui vendent de manière indirecte" souligne Icecat. Les 20 marques qui progressent le plus vite sont un mix d’IT, de fournitures de bureaux, d’images, d’éditeurs de logiciels et d’ordinateurs. "Une surprise pour nous est le retour de la marque de logiciel Corel (+125%), qui entre juste dans le top 100. Corel est un concurrent à la fois de Microsoft et de Adobe, qui ont chacun une position stable sur le canal en ligne" ajoute Icecat.
Certaines marques, en revanche, ont vu leur visibilité décliner. C'est le cas de Sandisk (-10%) et de Sony Ericsson (-11%). Sony Ericsson rencontre d'ailleurs les mêmes difficultés que Nokia (-6%) pour faire face à la compétition sur le marché très concurrentiel des smartphones. Une autre marque clairement sous pression, mais toujours dans le top 100 néanmoins est APC (-37%).
Dans le top des catégories, peu de changements notables. Les ordinateurs portables (8,2% de part de téléchargement) sont toujours la catégorie la plus importante du canal de distribution en ligne. Les garanties et supports de garanties (4,7% de parts) arrivent en deuxième position, suivi des ordinateurs fixes (3, 5% de parts). Les tablettes PCs restent stables et s'accrochent à la 99ème position. Clairement, le marché attend la nouvelle génération de tablettes - fonctionnant sous Android, Chrome OS ou Windows – en réponse au succès des iPads Apple. "Les fabricants d’ordinateurs ne savent plus très bien s'ils devraient continuer à investir sur le marché des netbooks ou s'ils devraient, au contraire, parier exclusivement sur les tablettes" indique Icecat.
HP (37% de parts de visibilité) continue de dominer la catégorie des ordinateurs portables, suivi de Lenovo (16% de parts), Toshiba (11%) et Acer (10%). Acer qui devrait malgré tout être dépassé prochainement par Asus (8% de parts). Quant à Apple (2% de parts), il n’a toujours pas de stratégie en ligne claire et continue de vendre en direct, avec succès cependant. Et pour ce qui est de Dell (1% de part de visibilité), il accroît sa position sur le canal en ligne, petit à petit, pour apparaître maintenant sur le "radar".
Enfin, notez que le Top 20 des catégories qui progressent le plus vite sur le canal de distribution en ligne est mené par les plaques de cuisson et fours (+182%), les lampes de projection (+173%) et les câbles audio/vidéo (+142%). Un Top 20 au sein duquel on trouve également un certain nombre d’autres fournitures de bureau, d’options et de logiciels de sécurité. Les réfrigérateurs arrivent aussi en bonne position avec +83% de téléchargements. "Comme nous l’avions remarqué le trimestre précèdent, les téléchargements de fiches de produits blancs sont en pleine croissance grâce à la maturité des acteurs de la distribution en ligne d’électronique grand public" conclut Icecat.
Internet séduit les femmes et les seniors (Source La Vie Numérique)
En France, il y a 39,5 millions d'internautes. Soit 73% de la population. En un an, ce sont près de 3 millions de personnes qui sont devenues internautes. " Une augmentation principalement portée par les silver-surfeurs, les CSP- et les femmes ", note Médiamétrie.
Ainsi, aujourd'hui, 49,4% des internautes sont des femmes. Le fossé entre les jeunes et les plus âgés (les silver-surfeurs) s'est également réduit puisque plus de 30% des internautes sont âgés de 50 ans et plus. Une progression qui concerne surtout la tranche des plus de 65 ans qui gagne un million d'internautes supplémentaires. Les CSP- sont également concernées par cette hausse puisque ces catégories socioprofessionnelles ont gagné 1,2 million d'internautes en un an et représentent désormais 30,7% des internautes.
Médiamétrie s'est également intéressé aux activités de tous ces internautes sur la toile :
. 56% utilisent des services de banque en ligne (+ 3 millions d'utilisateurs en un an)
. 52,7% regardent des vidéos (+ 1 million en un an)
. 47% utilisent les messageries instantanées
. 27% font de la visiophonie (+ 3 millions en un an)
. 17,5% partagent des photos (+ 1 million en un an).
L'Observatoire des Usages Internet :
Cette étude suit l'évolution de la population internaute et étudie en détail les usages des Français en matière d’Internet. Réalisé chaque mois auprès de 1 000 individus âgés de 11 ans et plus interrogés par téléphone, l’Observatoire des Usages Internet permet de regrouper les principales informations sur les internautes selon leur type de connexion et les principaux usages qu'ils font d'Internet. L’étude s’appuie sur une large gamme de critères d'analyse : démographiques, sociologiques, géographiques, économiques, loisirs, médias, multimédias...
Nouveautés
Un million de processeurs ARM pour simuler le cerveau humain (Source 01 net)
C'est le projet de deux chercheurs britanniques, appelé SpiNNaker, qui vise à répliquer de façon informatisée le fonctionnement des neurones.
om du projet : SpiNNaker. Des chercheurs des universités de Manchester et de Southampton veulent reproduire l’architecture du cerveau humain à l’aide de puces électroniques. Ils espèrent ainsi en simuler son fonctionnement afin d'en déduire la manière dont les neurones acheminent et traitent une information.
SpiNNaker, pour « Spiking Neural Network Architecture » (architecture réseau de neurones impulsionnels) met à l’œuvre un million de microprocesseurs. « Le système contiendra plus d’un million de puces ARM, mais malgré le niveau de la puissance de calcul, et le modèle simplifié de l’architecture neuronale utilisée », il ne simulera en pratique que 1 % du cerveau humain. Un parallèle entre les paquets de données et l'impulsion électrique : Le projet SpiNNaker vise à mettre en place un réseau toroïdal maillé (mesh) de multiprocesseurs reliés par Ethernet à des serveurs. Chaque nœud comprend deux puces, dont une qui contiendra jusqu'à 20 processeurs ARM968 32-bits Risc. Les impulsions émises par un neurone seront simulées par l’envoi de paquets de données.
Pour les chercheurs, l’intérêt de l’expérience est de savoir comment l’information transite dans le cerveau humain. Ce dernier est « conçu comme un système parallèle composé de composants asynchrones de faible performance. Ces composants, neurones, opèrent sur une échelle de temps d’une milliseconde ou plus rapidement encore. Et le moyen d’échanger de l’information se fait au travers d’un pic électrique. Ces pics semblent ne contenir aucune information au travers leur impulsion ou leur amplitude. Ce sont de purs événements asynchrones qui transportent l’information seulement dans le temps où ils se jouent », indique la publication scientifique.
Découvrir comment le cerveau fonctionne en temps que système d’information permettra de mettre en perspective les traitements et blessures que peut subir cet organe. « Comprendre la manière dont le cerveau se développe, apprend et s’adapte reste l’un des grands enjeux de la science. Un nouvel ordinateur, bien que puissant et adapté aux modèles du cerveau ne résoudra pas ce mystère d’un seul coup. [SpiNNaker] est plus à considérer comme un outil », concluent dans leur introduction les chercheurs. Qui indiquent qu'il reste encore beaucoup de travail avant d'arriver à mettre au point une telle architecture. A noter que l'un des deux chercheurs, Steve Furber, n'est autre que le concepteur du processeur ARM 32-bits Risc.
BNP Paribas et Orange lancent le premier service bancaire entièrement mobile (Source 01 net)
BNP Paribas et Orange ont signé un partenariat autour d’une offre de services bancaires mobiles en novembre 2011.Ce partenariat industriel et stratégique s’appuie sur la convergence entre l’univers des technologies de l’information et de la communication et le monde bancaire. A partir du mois de novembre, les conseillers de BNP Paribas proposeront dans les 2 250 agences une offre de services bancaires mobiles unique en France, également disponible dans la banque en ligne.
Les clients bénéficieront des services de m-banking et de m-paiement pour gérer leur relation bancaire et réaliser des paiements grâce à leurs mobiles. L’objectif est d’équiper plusieurs centaines de milliers de clients de BNP Paribas, d’ici à trois ans, de smartphones alliant le meilleur des services mobiles et des services bancaires.
En 2010, un téléphone mobile vendu sur cinq était un smartphone selon le cabinet IDC, la proportion devrait être de 1 sur 4 cette année. Si l’on prolonge les progressions jusqu’en 2015 près de 9 mobiles sur 10 vendus seraient des smartphones. En 2011, le marché des smartphones devrait, toujours selon IDC connaître une croissance de 55 % avec quelque 472 millions de terminaux vendus contre 305 millions en 2010, une croissance quatre fois supérieure à celle du marché des téléphones mobiles traditionnels.
La croissance explosive de ce marché des smartphones s’accompagne d’une baisse significative des prix et d’un élargissement des fonctionnalités et pourront embarquer de nouveaux services comme ceux proposés par l’attelage BNP Paribas/Orange.
L'innovation constitue un facteur de différenciation fort pour l’industrie bancaire. Ainsi, dans le cadre de son programme accélérateur Internet et Mobile, BNP Paribas a notamment été la première banque présente sur l’iPad en mai 2010 et a créé La Net Agence, sa première agence totalement en ligne forte aujourd’hui de plus de 12 000 clients. Le 2 Opéra, le Concept Store de BNP Paribas, a ouvert ses portes en décembre 2010. Chaque mois, plus de 300 000 clients réalisent leurs opérations bancaires via leur mobile.
BNP Paribas est l’une des premières banques à avoir proposé une offre de paiement mobile sans contact à Nice en juin 2010 et investit dans l’extension de cette expérimentation à d’autres grandes villes françaises.
Orange souhaite associer à ses offres de téléphonie mobile les services de partenaires qui possèdent, outre des atouts complémentaires spécifiques, une marque connue et reconnue. Ce partenariat s’inscrit dans la volonté d’Orange de développer de nouveaux services innovants. Le lancement au printemps 2010 à Nice du pass Citizy dans le cadre du développement des technologies de communication en champ proche (NFC) en France s’intègre déjà dans cette approche.
Des universités américaines s’associent pour créer un Internet ultrarapide (Source ITR Mobiles)
29 universités américaines se sont associées pour lancer le projet Gig.U dont l’objectif est de créer un Internet ultrarapide, nettement plus rapide que ce qui existe actuellement. Elles entendent attirer à ce projet des startups High Tech spécialisées dans des domaines tels que la santé, l’énergie ou les télécoms.
L’internet a été créé notamment grâce aux concours des universités américaines. Le premier lien ARPANET (ARPA Network) fut établi entre l'université de Californie à Los Angeles et le Stanford Research Institute le 21 novembre 1969. Dès le 5 décembre 1969, en y ajoutant l'université d'Utah et l'université de Californie à Santa Barbara, un réseau à 4 nœuds voyait le jour (source Wikipedia). L’Internet ultrarapide de demain va-t-il émerger grâce à des universités américaines ? Pour ce projet, ce ne sont pas les plus prestigieuses universités de la côté Ouest – Stanford ou Berkeley - ou de la côté Est (notamment les universités de l’Ivy League). Ce sont plutôt les universités du MidWest qui sont en pointe.
Le projet Gig.U s’appuie sur l’incubateur The Aspen Institute et est placé sous la responsabilité de Blair Levin, Fellow de l’Aspen Institute Communication and Society Program et précédemment directeur du National Broadband Plan. Gig.U lancera un appel à contribution sous la forme de RFI pour recenser les diverses approches censées permettre de développer un Internet ultrarapide.
Les responsables du projet indiquent que le débit moyen dans les universités et les institutions supérieures s’élève à 10 Mbits, certaines pouvant bénéficier de débits plus rapides de 100 Mbits, voire 1Gbits.
Divers
Les adultes aussi jouent aux jeux vidéo... et même beaucoup ! (Source ITR Games)
Une étude réalisée par Newzoo pour PopCap Games révèle qu’au Royaume-Uni, en France et en Allemagne, plus de la moitié des adultes jouent à des jeux vidéos. Ce qui représente grosso modo 153 millions de personnes jouant aussi bien sur des consoles de salon, que sur des sites de jeux grand public, des réseaux sociaux et des terminaux mobiles. Au final, il n’existe pas de plateforme de jeu dominante en Europe (aucune ne capte plus de 50% du temps de jeu), même si les joueurs dépensent plus sur les consoles.
C'est le Royaume-Uni qui affiche la proportion de joueurs la plus élevée, avec 68 % d’hommes et 59 % de femmes. En Allemagne, 63 % d’hommes et 54 % de femmes s’adonnent à cette activité et en France, ce sont 61 % d’hommes et 52 % de femmes. Mais ce sont les Français qui dépensent le plus par joueur, avec en moyenne 25,7 € par mois, ce qui est supérieur au montant mensuel moyen de 20,12 € dépensé par les joueurs aux États-Unis. Au Royaume-Uni, chaque joueur dépense en moyenne 21,4 € par mois, tandis qu’en Allemagne, ce montant s’élève à 16 € par mois.
"Ce que ces résultats révèlent, c’est qu’une stratégie uniforme pour l’Europe ne fonctionne pas, puisqu’il existe des habitudes, des besoins et des attentes considérablement différentes en termes de plateformes de jeux entre la France, l’Allemagne et le Royaume-Uni" explique Paul Breslin, Directeur général de PopCap Europe. "Ce marché est clairement arrivé à maturité, mais n’a en aucun cas terminé son évolution. Les joueurs expriment le besoin d’une gamme de jeux différents à travers différentes plateformes. Du point de vue d’un éditeur de jeux, cela montre l’importance de la diversité et des solutions multiplateformes, afin de répondre aux besoins des marchés individuels de ces régions clés".
Derrière les États-Unis, où 15,2 milliards d’euros sont dépensés chaque année en jeux vidéos, l’économie du jeu la plus importante est l’Allemagne (4,6 milliards d’euros pour 24 millions de joueurs dépensant sur différentes plateformes), suivie par le Royaume-Uni (4,1 milliards d’euros pour 16,1 millions de joueurs dépensant sur différentes plateformes) et la France (3,2 milliards d’euros pour 10,4 millions de joueurs dépensant sur différentes plateformes).
Les joueurs européens dépensent davantage pour des jeux sur console que sur les sites de jeux grand public, les réseaux sociaux ou les appareils mobiles. C'est vrai aussi pour les joueurs français qui consacrent 44 % de leur budget jeu (3,2 milliards d’euros) à des jeux sur console, comparativement à 10 % sur des sites de jeux grand public, 6 % sur des réseaux sociaux et 10 % sur des appareils mobiles.
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